Lean UX: una forma rápida de crear productos que funcionan

Lean UX es una metodología de diseño de producto y surge como el eslabón que une los principios del Design Thinking centrado en la solución de un problema y creación de un producto con la metodología Agile que impone un proceso rápido de entrega de pequeños hitos al cliente con el objetivo de acelerar el proceso de aprendizaje y desarrollar el producto para cumplir objetivos.

La definición de esta metodología fue creada por Jeff Gothelf y definida en su libro LEAN UX: Cómo aplicar los principios Lean a la mejora de la experiencia de usuario.

Jeff Gothelf explica cómo en la metodología Lean UX el diseñador cambia su rol de “productor” de forma aislada dentro del proceso de diseño por el de “facilitador” para ayudar a seguir el proceso de Lean UX a un equipo multidisciplinar que debe ser el encargado de crear el producto junto con el diseñador, evitando así el aislamiento tradicional de los diseñadores e introduciéndolos dentro de las necesidades reales de negocio y los requisitos de implementación.

Por lo tanto esta metodología brinda la oportunidad a el resto del equipo a trabajar codo con codo con el diseñador y participar de la creación del diseño conjuntamente.

Eso sí, para usar la metodología Lean UX todo el equipo deberá acostumbrarse a trabajar con diseños “inacabados”, “feos” o “aun no preparados” en pro de la agilidad y rapidez en el proceso tal y como dicta la metodología Agile.

El Lean UX no solo se basa en las metodologías Design Thinking y Agile sino que implementa además la filosofía de Lean Startup:

Del Lean Startup toma los siguientes principios:

  • Ayuda a eliminar todo lo que sobra (documentación innecesaria) en el proceso de UX centrándonos solo en la documentación y diseño necesarios para ayudar al equipo a profundizar en el proceso de diseño.
  • Ayuda a todo el equipo no diseñador (desarrolladores, project managers, ingenieros, marketing, etc…) a colaborar en el proceso de diseño.
  • Ayuda a adoptar un modelo basado en la experimentación en vez de otorgar a una única persona (el diseñador) el poder de decidir desde su punto de vista la mejor solución a implementar. Este modelo prioriza la creación de MVP (Productos mínimos viables) para generar experimentos rápidos, la medición de resultados para aprender lo más rápido posible si una propuesta se adapta a los objetivos del proyecto o no. Para saber más información sobre el Lean Startup, podéis leer el artículo relacionado: ¿Qué es la metodología Lean Startup y cómo influye en nuestros proyectos y negocios?

Del Design Thinking toma:

De Agile toma:

  • La eliminación de documentación que ralentiza el proceso.
  • La colaboración entre el equipo y el cliente para generar un producto.
  • Los entregables rápidos a los clientes y la libertad de ajustar el producto rápidamente a medida que se va evolucionando en el proceso sin necesidad de seguir a un plan preestablecido.
    Para saber más información sobre la metodología Agile, podéis leer el artículo relacionado: En qué consiste la gestión de proyectos Agile.

¿Por qué surge el Lean UX?

Para entender mejor el funcionamiento de la metodología Lean UX es interesante conocer sus orígenes.

Antes del auge de internet y el diseño digital los diseñadores trabajaban con muchas restricciones técnicas como el método de impresión en papel, el tipo de tejido, los materiales que se iban a utilizar, etc…
El trabajo del diseñador consistía en obtener un producto finalizado al más mínimo detalle para pasar a producirlo físicamente y distribuirlo. Cualquier pequeño fallo en la entrega del diseño final era muy costoso corregirlo puesto que estamos hablando de objetos físicos de compleja distribución.

Una vez internet llegó a nuestras vidas y estos diseñadores pasaron de crear productos físicos a productos digitales siguieron trabajando tal y como habían hecho siempre: creando productos muy detallados que luego publicaban en internet.

Es en este paso en el que ha surgido la necesidad de cambiar el proceso de trabajo de los diseñadores aprovechando al máximo las posibilidades que nos aporta internet:

  • Internet nos permite modificar fácilmente las cosas puesto que no trabajamos con las restricciones que obligaban los diferentes soportes físicos, sino que es todo digital (esto tiene otro tipo de restricciones).
  • Han desaparecido los problemas de distribución que tenían los proyectos físicos. Internet hace que se pueda distribuir un producto a todo el mundo en cuestión de segundos.

Lean UX toma esto como ventaja y elimina toda la documentación innecesaria que no hace más que poner restricciones antes de crear nada (como sucede con el diseño de objetos físicos) para pasar directamente a diseñar de forma rápida. El objetivo es poner a prueba ese diseño cuanto antes e irlo modificando basándose no tanto en las funcionalidades y la creación de documentación sino en lo que funciona o no funciona aprovechando las posibilidades de conseguir feedback y medición de resultados que nos ofrece internet.
Cada diseño es creado como un MVP que no tiene por qué ser un producto programado final sino que vale con aproximarse a la experiencia final sin necesidad de llegar a la fase de programación.
El objetivo es recopilar el máximo feedback de este MVP para poder evolucionarlo y generar otro MVP para continuar con el mismo ciclo.

Lean UX vemos como cambia radicalmente esta forma tradicional de hacer las cosas basada en entregables en base a unos requerimientos previos eliminando estos “requerimientos” y trabajando en cambio con “hipótesis” enfocadas a alcanzar un resultado de negocio definido que deben ser validadas, medidas y testeadas con usuarios mediante “prototipos/MVP” y no “entregables finales sin testear”.

¿Cuáles son los principios del Lean UX?

Los principios del Lean UX son:

  • Equipos multidisciplinares desde el inicio al fin con el objetivo de crear productos que han sido moldeados desde un inicio por las diferentes disciplinas que participan de un producto.
  • Los equipos deben ser pequeños (no más de 10 personas) para facilitar la comunicación, focalizarse mejor y la camaradería, dedicados únicamente a ese proyecto y trabajando todos juntos en el mismo lugar a ser posible.
  • Progreso = resultados y no a entregables. Las funcionalidades, documentos y servicios son el entregable y los objetivos de negocio son los resultados. Lean UX mide su progreso consiguiendo alcanzar los objetivos de negocio definidos (resultados).
  • Equipos centrados en solucionar problemas en vez de implementar funcionalidades (predefinidas). Esto hace que el equipo tome mayor confianza e implicación en en proyecto.
  • Eliminar todo lo que sobra de un proceso que no está directamente relacionado con mejorar el resultado que se obtiene. Así todo funcionará más rápido y el equipo podrá centrarse en lo que sí que es relevante.
  • Asignar poco presupuesto al diseño. Así evitaremos sentir la necesidad de crear o tener la expectativa de recibir muchos entregables de diseño innecesarios que no han sido probados para suplir ese presupuesto. Alargando de esta manera los tiempos de ejecución en algo que no se va a utilizar e impidiendo al resto del equipo alcanzar todo su potencial de aprendizaje gracias a los experimentos que se podrían haber hecho en este tiempo.
  • Descubrimiento continuo estudiando continuamente al usuario final mediante los experimentos. Este proceso ayuda al equipo a empatizar con el usuario y enfocarse en solucionar el problema de la mejor forma para éste.
  • Salir a la calle lo antes posible para poder obtener un feedback de los usuarios reales en fases tempranas del proyecto. Esto ayudará a no perder el tiempo con errores de definición e ir directos al grano. El que un proyecto funcione o no depende únicamente de la decisión del usuario. Cuanto antes le demos voz al usuario antes conseguiremos llegar a construir el producto que está dispuesto a utilizar.
  • El conocimiento compartido debe ser una faceta de todo el equipo. De esta forma todo el equipo tendrá un conocimiento profundo del producto, los usuarios y el contexto y no dependerá de tanta documentación y análisis para continuar con su trabajo.
  • En el equipo no deben existir “gurús” ni “estrellas del rock” con grandes egos. Este perfil de personas normalmente no comparte su conocimiento y rompería la armonía y el fluir de conocimiento que necesita el equipo.
  • Externalizar el trabajo. Es importante no quedarse el conocimiento y las ideas en la cabeza sino externalizarlas y mostrarlas en un muro mediante notas pegadas o una pizarra. De esta manera se transmite el conocimiento y se fomenta la creatividad con el resto del equipo permitiendo la compartición de ideas entre todos sus miembros por igual.
  • La creación por encima del análisis. Es una pérdida de tiempo dedicar tiempo al análisis de hipótesis que pueden o no funcionar en vez de dedicar ese tiempo en crear una propuesta y ver cómo funciona con usuarios reales. No se van a obtener respuestas a las dudas del equipo analizándolas sino saliendo a la calle y testeándolas con usuarios reales.
  • Aprendizaje por encima del crecimiento. Antes de desarrollar y crecer una idea es necesario saber si ésta es válida para evitar perder tiempo y dinero desarrollando algo que no se sabe si funcionará hasta que no lo vea el usuario final.
  • El equipo debe tener permiso para fracasar. Equivocarse ayuda a aprender. No tener miedo al fracaso alimenta la cultura de la experimentación y la experimentación alimenta la creatividad. La creatividad es la base para encontrar soluciones innovadoras como explica Derek Sivers en la charla: You need to fail.
  • Eliminar los entregables típicos del negocio. Los documentos no solucionan los problemas del usuario, los buenos productos sí. Si no perdemos el tiempo en crear esos entregables nos enfocaremos más en crear un buen producto (que consigue unos buenos resultados en el mercado) en vez de unos buenos entregables (que nos alejan de nuestro objetivo).

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